您现在的位置:主页 > 迷失传奇 >

Q&A- Patapon 3导演在续集中避免“不必要的复杂”

发布时间:2019-10-01 11:05
PlayStation Portable古怪的 Patapon 特许经营权的下一个条目是希望保留特许经营的休闲吸引力,同时增加新能以扩展其简单的机制。

索尼发布的 Patapon 系列允许玩家使用基于节奏的命令来控制一群生物。适时的输入会奖励玩家奖金,而不正确的输入会让玩家的部队混乱并使战斗陷入混乱。

Patapon 3 - 将于2011年初在西部推出 - 将推出新的超级英雄Patapon单位,这些单位来自前一个标题的英雄单位,具有特殊能力和等级以获得更多率。虽然这些单位为游戏的简单机制增加了深度,但 Patapon 3 导演Hiroyuki Kotani旨在保留特许经营权对所有类型玩家的可访问。

Gamasutra与Kotani讨论了该团队如何试图避免过于复杂的设计,游戏的视觉演变以及音乐如何帮助吸引全球观众。

自从第一个 Patapon 问世以来,已经有更多的游戏采用了那种简单的视觉风格。你对最近为什么会变得更受欢迎有什么看法吗?

Hiroyuki Kotani:您认为它已经改变了吗?

我做。这不是 Patapon 本身就是一个不同的游戏;与以前相比,消费者似乎已经采用了这种更简单的外观。所以其他游戏也采取了这种简单的风格。或许你不同意?

HK:嗯,我很高兴第一次听到有人说这个游戏的事情。当我们第一次开始 Patapon 的开发工作时,我们认为它会吸引一个非常精致,高度意义的市场。然而,在 Patapon 1 Patapon 2 的发布之间,我后来意识到我以前固有地了游戏的潜在受众。

这个游戏确实拥有相当多的观众,但是有很多人基本上没有机会听到这个游戏。 Patapon 表面看起来像一个非常休闲的游戏,但尝试它,你会发现它实际上是一个非常深入和能齐全的游戏。它的观众非常喜欢它,但很多人甚至从未听说过它。

我想扩大观众,我们吸引的粉丝也有同样的感受,所以对于 Patapon 3 ,我们将注意力更多地转向了Hero Patapon,让游戏更加引人注目。被称为“游戏玩家”。我认为这是一个很大的转变。

我觉得 Patapon 没有庞大的粉丝群,但它是一个专门的粉丝群。我认为拥有一些专注的粉丝而不是一大批休闲粉丝并不一定是坏事。我担心有时只是为了观众而将小游戏变成更大的游戏。有时这可能是好的,但有时候它可能会使游戏从最初的意义上改变太多。你如何平衡呢?

HK:我当然喜欢我们制作的这个特许经营权,当然我想要非常谨慎地处理我们用它做的任何新事物。例如,Hero Patapon的设计;我花了六个月的时间研究它。也许更多,甚至。我们觉得我们需要具有真正影响力的东西,因此我们花了很多时间思考如何让角色真正让玩家感到难忘,如何让他们在扮演时自然地接受英雄。

我们做了很多专注测试课程,按照我们想要的方式获得的东西真正开始了第一年的开发。所以这就是我们对这款游戏的期望 - 新老粉丝给我留下了深刻印象,并被新鲜事物所吸引,而不是被它所关闭。

你是如何想出这些方法从 Patapon 1 中的简单核心扩展游戏玩法的方式,这种方式仍然适合你?你的思维过程或设计过程是什么?

HK:最初的概念当然是创造一个简单的游戏,并没有真正改变。通常情况下,当你进行第二或第三场比赛时,事情会变得复杂和没有焦点,这是我们故意要避免的事情。

我们开始寻找新的游戏方法,而不是不必要的复杂,以便在保持简单易玩的同时扩展世界。多人模式是我们所追求的变化的一个很好的例子。

看起来你可以继续拥有一个简单的核心,并添加不影响基本游戏风格的图层,但要让它更加深入。例如,RPG层位于主要游戏玩法之上,因此您可以继续添加而不会增加复杂。

HK:当然可以。其中一个麦PlayStation Portable古怪的 Patapon 特许经营权的下一个条目是希望保留特许经营的休闲吸引力,同时增加新能以扩展其简单的机制。

索尼发布的 Patapon 系列允许玩家使用基于节奏的命令来控制一群生物。适时的输入会奖励玩家奖金,而不正确的输入会让玩家的部队混乱并使战斗陷入混乱。

Patapon 3 - 将于2011年初在西部推出 - 将推出新的超级英雄Patapon单位,这些单位来自前一个标题的英雄单位,具有特殊能力和等级以获得更多率。虽然这些单位为游戏的简单机制增加了深度,但 Patapon 3 导演Hiroyuki Kotani旨在保留特许经营权对所有类型玩家的可访问。

Gamasutra与Kotani讨论了该团队如何试图避免过于复杂的设计,游戏的视觉演变以及音乐如何帮助吸引全球观众。

自从第一个 Patapon 问世以来,已经有更多的游戏采用了那种简单的视觉风格。你对最近为什么会变得更受欢迎有什么看法吗?

Hiroyuki Kotani:您认为它已经改变了吗?

我做。这不是 Patapon 本身就是一个不同的游戏;与以前相比,消费者似乎已经采用了这种更简单的外观。所以其他游戏也采取了这种简单的风格。或许你不同意?

HK:嗯,我很高兴第一次听到有人说这个游戏的事情。当我们第一次开始 Patapon 的开发工作时,我们认为它会吸引一个非常精致,高度意义的市场。然而,在 Patapon 1 Patapon 2 的发布之间,我后来意识到我以前固有地了游戏的潜在受众。

这个游戏确实拥有相当多的观众,但是有很多人基本上没有机会听到这个游戏。 Patapon 表面看起来像一个非常休闲的游戏,但尝试它,你会发现它实际上是一个非常深入和能齐全的游戏。它的观众非常喜欢它,但很多人甚至从未听说过它。

我想扩大观众,我们吸引的粉丝也有

同样的感受,所以对于 Patapon 3 ,我们将注意力更多地转向了Hero Patapon,让游戏更加引人注目。被称为“游戏玩家”。我认为这是一个很大的转变。

我觉得 Patapon 没有庞大的粉丝群,但它是一个专门的粉丝群。我认为拥有一些专注的粉丝而不是一大批休闲粉丝并不一定是坏事。我担心有时只是为了观众而将小游戏变成更大的游戏。有时这可能是好的,但有时候它可能会使游戏从最初的意义上改变太多。你如何平衡呢?

HK:我当然喜欢我们制作的这个特许经营权,当然我想要非常谨慎地处理我们用它做的任何新事物。例如,Hero Patapon的设计;我花了六个月的时间研究它。也许更多,甚至。我们觉得我们需要具有真正影响力的东西,因此我们花了很多时间思考如何让角色真正让玩家感到难忘,如何让他们在扮演时自然地接受英雄。

我们做了很多专注测试课程,按照我们想要的方式获得的东西真正开始了第一年的开发。所以这就是我们对这款游戏的期望 - 新老粉丝给我留下了深刻印象,并被新鲜事物所吸引,而不是被它所关闭。

你是如何想出这些方法从 Patapon 1 中的简单核心扩展游戏玩法的方式,这种方式仍然适合你?你的思维过程或设计过程是什么?

HK:最初的概念当然是创造一个简单的游戏,并没有真正改变。通常情况下,当你进行第二或第三场比赛时,事情会变得复杂和没有焦点,这是我们故意要避免的事情。

我们开始寻找新的游戏方法,而不是不必要的复杂,以便在保持简单易玩的同时扩展世界。多人模式是我们所追求的变化的一个很好的例子。

看起来你可以继续拥有一个简单的核心,并添加不影响基本游戏风格的图层,但要让它更加深入。例如,RPG层位于主要游戏玩法之上,因此您可以继续添加而不会增加复杂。

HK:当然可以。其中一个麦PlayStation Portable古怪的 Patapon 特许经营权的下一个条目是希望保留特许经营的休闲吸引力,同时增加新能以扩展其简单的机制。

索尼发布的 Patapon 系列允许玩家使用基于节奏的命令来控制一群生物。适时的输入会奖励玩家奖金,而不正确的输入会让玩家的部队混乱并使战斗陷入混乱。

Patapon 3 - 将于2011年初在西部推出 - 将推出新的超级英雄Patapon单位,这些单位来自前一个标题的英雄单位,具有特殊能力和等级以获得更多率。虽然这些单位为游戏的简单机制增加了深度,但 Patapon 3 导演Hiroyuki Kotani旨在保留特许经营权对所有类型玩家的可访问。

Gamasutra与Kotani讨论了该团队如何试图避免过于复杂的设计,游戏的视觉演变以及音乐如何帮助吸引全球观众。

自从第一个 Patapon 问世以来,已经有更多的游戏采用了那种简单的视觉风格。你对最近为什么会变得更受欢迎有什么看法吗?

Hiroyuki Kotani:您认为它已经改变了吗?

我做。这不是 Patapon 本身就是一个不同的游戏;与以前相比,消费者似乎已经采用了这种更简单的外观。所以其他游戏也采取了这种简单的风格。或许你不同意?

HK:嗯,我很高兴第一次听到有人说这个游戏的事情。当我们第一次开始 Patapon 的开发工作时,我们认为它会吸引一个非常精致,高度意义的市场。然而,在 Patapon 1 Patapon 2 的发布之间,我后来意识到我以前固有地了游戏的潜在受众。

这个游戏确实拥有相当多的观众,但是有很多人基本上没有机会听到这个游戏。 Patapon 表面看起来像一个非常休闲的游戏,但尝试它,你会发现它实际上是一个非常深入和能齐全的游戏。它的观众非常喜欢它,但很多人甚至从未听说过它。

我想扩大观众,我们吸引的粉丝也有同样的感受,所以对于 Patapon 3 ,我们将注意力更多地转向了Hero Patapon,让游戏更加引人注目。被称为“游戏玩家”。我认为这是一个很大的转变。

我觉得 Patapon 没有庞大的粉丝群,但它是一个专门的粉丝群。我认为拥有一些专注的粉丝而不是一大批休闲粉丝并不一定是坏事。我担心有时只是为了观众而将小游戏变成更大的游戏。有时这可能是好的,但有时候它可能会使游戏从最初的意义上改变太多。你如何平衡呢?

HK:我当然喜欢我们制作的这个特许经营权,当然我想要非常谨慎地处理我们用它做的任何新事物。例如,Hero Patapon的设计;我花了六个月的时间研究它。也许更多,甚至。我们觉得我们需要具有真正影响力的东西,因此我们花了很多时间思考如何让角色真正让玩家感到难忘,如何让他们在扮演时自然地接受英雄。

我们做了很多专注测试课程,按照我们想要的方式获得的东西真正开始了第一年的开发。所以这就是我们对这款游戏的期望 - 新老粉丝给我留下了深刻印象,并被新鲜事物所吸引,而不是被它所关闭。

你是如何想出这些方法从 Patapon 1 中的简单核心扩展游戏玩法的方式,这种方式仍然适合你?你的思维过程或设计过程是什么?

HK:最初的概念当然是创造一个简单的游戏,并没有真正改变。通常情况下,当你进行第二或第三场比赛时,事情会变得复杂和没有焦点,这是我们故意要避免的事情。

我们开始寻找新的游戏方法,而不是不必要的复杂,以便在保持简单易玩的同时扩展世界。多人模式是我们所追求的变化的一个很好的例子。

看起来你可以继续拥有一个简单的核心,并添加不影响基本游戏风格的图层,但要让它更加深入。例如,RPG层位于主要游戏玩法之上,因此您可以继续添加而不会增加复杂。

HK:当然可以。其中一个麦
上一篇:我永远不会翻阅Zestiria开幕电影的故事
下一篇:小大星球社区增长到近200万