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Playtonic如何通过玩家反馈制作YookaLaylee的未来

发布时间:2019-06-11 11:30
" 这是我们的学习曲线。在它总是一个闭环之前,游戏结束了。几乎是火,忘了;继续下一步。"

上周,我们与Playtonic坐下来玩 Yooka -Laylee ,并与游戏开发商讨论从运行工作室的经历到困难的所有事情。创造他们的第一个多平台游戏。

在Twitch流中,创意主管Gavin Price分享了一些有关该主题的有趣见解,并分析了玩家反馈如何帮助前Rare开发人员团队查明控制方案的可能变化以及其他将影响 Yooka-Laylee

“从技术角度来看,有一些东西与所有这些联系起来,”普莱斯说。 “我们从未成为一个多平台的开发者之前和控制方面,你知道,直到现在我们才意识到我们已经有了所有这些反馈来回应。”

“我们已经意识到我们应该牢记每个平台的个化默认控制器的物理需要迎合。所以在Unity中,我们有同样的驱动每个控制器的引擎映射,“rdquo;普莱斯说。 “现在我们知道,之前从未经历过这个过程,我们不想重复前面的错误,我们需要在这方面为特定硬件提供更多服务。”

Price解释说,许多团队过去的游戏开发经验都是这种快速或闭环的方法,在发布之后他们不会与标题进行很多互动。然而,使用 Yooka - Laylee ,Price表示Playtonic正在适应与玩家合作以在发布后解决反馈。

“我认为我们非常渴望向游戏展示更多的爱情,因为它很棒,我们对这些粉丝的回应。他们帮助我们成为了我们自己,并[帮助我们到达]我们很快就能到达的地方。我们一直与他们交谈是唯一的权利。”

更多相关内容,请务必查看与Price,软件工程师Chris Sutherland和作家Andy Robinson的整个对话。 Andbe肯定会关注Gamasutra Twitch频道,在那里我们还会播放我们的编辑圆桌会议和偶尔的游戏评论。

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