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音频设计Deep Dive使用Baschet声波雕塑对Wolfenstein II进行评分

发布时间:2019-06-08 08:30

ThisAudioDesign Deep Dive是Gamasutra的热门游戏设计Deep Dive 系列中一个全新的,以游戏音频为中心的旋转,用于展示视频游戏中的特定能或机制,以显示看似简单基本的设计决策实际上并不那么简单。

如果您喜欢这种专注于游戏开发的细节,请查看 Dishonored 2 中Clockwork Mansion级别设计的早期安装,为<创建一种新语言/ em>行星过山车,并保持紧张 Nex Machina

此外,深入了解我们 不断增长的深潜存档 开发人员的所有能 Amnesia的健全计 入侵隐私任务看门狗2

谁:声音设计师和作曲家Martin Stig Andersen

我是Martin Stig Andersen,我是 Wolfenstein II:The New Colossus 的作曲家。

之前,我曾在 LIMBO INSIDE 担任作曲家和声音设计师。然后我联系了MachineGames&rsquo;创意总监Jens Matthies,他有兴趣带我去帮助 Wolfenstein II 进行合作。

编者注:请务必查看我们去年关于使用真人头骨创建 INSIDE 声音的音频设计深潜。)

LIMBO INSIDE Wolfenstein II 实际上是迄今为止我唯一参与过的游戏;我的背景是构图,尤其是电声音乐作品(这是关于从日常声音中提取音乐)和电子音乐。但说实话,我更喜欢使用视觉媒体。

对我来说,看看结合两个媒体时会发生什么是非常有趣的:视觉效果与声音。我很喜欢上游戏和实验电影,因为我对如何通过声音完全改变场景的意义着迷。

内容:使用独特的Baschet乐器获得 Wolfenstein II

在为 The New Colossus 制作配乐的同时,我有机会参观了巴黎以外的Baschet工作室,并花些时间用Baschet乐器制作定制录音。< / p>

如果您没有亲眼看到它们,很难描述使用这些声音结构的经验:这些乐器类似于金属板的雕塑,折叠成几何形状并附着在水晶和金属棒上。对于这个项目,我使用的大多数Baschet乐器都是通过润湿双手并沿着水晶棒运行来演奏的,就像你可以用手指捏住手指并沿着玻璃边缘运行来制作声音一样。

在这个项目中,我得到了法国声音设计师和Foley艺术家Nicolas Becker的帮助;他与许多着名导演合作过很多电影(包括Arrival,Gravity和Coopolis),包括Roman Polanski,David Cronenberg和Danny Boyle。我从参与项目开始就让他参与进来,所以我做的大部分音乐都是基于他提供的录音。

我们基本上有这些Skype会话,我解释了我在寻找的东西:具有管弦乐纹理但没有管弦乐器的东西。在我们合作期间,他去了Baschet工作室,在另一部电影上做作曲家的工作,他写信告诉我,我必须和他一起记录 Wolfenstein 项目。

有点好笑,在录音过后我收到了来自经营车间的人的说明(Frederic Fradet),说我们工作时的安静程度很有意思。这并不是我记忆中的原因,但我认为这是因为我们演奏乐器的大部分时间都集中在放大真正有趣的东西上,所以我们戴上耳机;事情就是当你在Baschets上做那些小声音时,它们听起来真的很大。我主要专注于具有更深音域的乐器,因为我想唤起听起来像大型长号的东西。

Nicolas Becker使用Baschet声音雕塑制作声音

对于后期处理,我在分数中使用了AKGBX15 Spring Reverb;我实际上是专门为 Wolfenstein 项目购买的。当你通过它播放金属声时,它们会变得非常颤抖和ra so so,因此它使得Baschets的一些样本听起来像交响乐团中的黄铜部分。

ThisAudioDesign Deep Dive是Gamasutra的热门游戏设计Deep Dive 系列中一个全新的,以游戏音频为中心的旋转,用于展示视频游戏中的特定能或机制,以显示看似简单基本的设计决策实际上并不那么简单。

如果您喜欢这种专注于游戏开发的细节,请查看 Dishonored 2 中Clockwork Mansion级别设计的早期安装,为<创建一种新语言/ em>行星过山车,并保持紧张 Nex Machina

此外,深入了解我们 不断增长的深潜存档 开发人员的所有能 Amnesia的健全计 入侵隐私任务看门狗2

谁:声音设计师和作曲家Martin Stig Andersen

我是Martin Stig Andersen,我是 Wolfenstein II:The New Colossus 的作曲家。

之前,我曾在 LIMBO INSIDE 担任作曲家和声音设计师。然后我联系了MachineGames&rsquo;创意总监Jens Matthies,他有兴趣带我去帮助 Wolfenstein II 进行合作。

编者注:请务必查看我们去年关于使用真人头骨创建 INSIDE 声音的音频设计深潜。)

LIMBO INSIDE Wolfenstein II 实际上是迄今为止我唯一参与过的游戏;我的背景是构图,尤其是电声音乐作品(这是关于从日常声音中提取音乐)和电子音乐。但说实话,我更喜欢使用视觉媒体。

对我来说,看看结合两个媒体时会发生什么是非常有趣的:视觉效果与声音。我很喜欢上游戏和实验电影,因为我对如何通过声音完全改变场景的意义着迷。

内容:使用独特的Baschet乐器获得 Wolfenstein II

在为 The New Colossus 制作配乐的同时,我有机会参观了巴黎以外的Baschet工作室,并花些时间用Baschet乐器制作定制录音。< / p>

如果您没有亲眼看到它们,很难描述使用这些声音结构的经验:这些乐器类似于金属板的雕塑,折叠成几何形状并附着在水晶和金属棒上。对于这个项目,我使用的大多数Baschet乐器都是通过润湿双手并沿着水晶棒运行来演奏的,就像你可以用手指捏住手指并沿着玻璃边缘运行来制作声音一样。

在这个项目中,我得到了法国声音设计师和Foley艺术家Nicolas Becker的帮助;他与许多着名导演合作过很多电影(包括Arrival,Gravity和Coopolis),包括Roman Polanski,David Cronenberg和Danny Boyle。我从参与项目开始就让他参与进来,所以我做的大部分音乐都是基于他提供的录音。

我们基本上有这些Skype会话,我解释了我在寻找的东西:具有管弦乐纹理但没有管弦乐器的东西。在我们合作期间,他去了Baschet工作室,在另一部电影上做作曲家的工作,他写信告诉我,我必须和他一起记录 Wolfenstein 项目。

有点好笑,在录音过后我收到了来自经营车间的人的说明(Frederic Fradet),说我们工作时的安静程度很有意思。这并不是我记忆中的原因,但我认为这是因为我们演奏乐器的大部分时间都集中在放大真正有趣的东西上,所以我们戴上耳机;事情就是当你在Baschets上做那些小声音时,它们听起来真的很大。我主要专注于具有更深音域的乐器,因为我想唤起听起来像大型长号的东西。

Nicolas Becker使用Baschet声音雕塑制作声音

对于后期处理,我在分数中使用了AKGBX15 Spring Reverb;我实际上是专门为 Wolfenstein 项目购买的。当你通过它播放金属声时,它们会变得非常颤抖和ra so so,因此它使得Baschets的一些样本听起来像交响乐团中的黄铜部分。

ThisAudioDesign Deep Dive是Gamasutra的热门游戏设计Deep Dive 系列中一个全新的,以游戏音频为中心的旋转,用于展示视频游戏中的特定能或机制,以显示看似简单基本的设计决策实际上并不那么简单。

如果您喜欢这种专注于游戏开发的细节,请查看 Dishonored 2 中Clockwork Mansion级别设计的早期安装,为<创建一种新语言/ em>行星过山车,并保持紧张 Nex Machina

此外,深入了解我们 不断增长的深潜存档 开发人员的所有能 Amnesia的健全计 入侵隐私任务看门狗2

谁:声音设计师和作曲家Martin Stig Andersen

我是Martin Stig Andersen,我是 Wolfenstein II:The New Colossus 的作曲家。

之前,我曾在 LIMBO INSIDE 担任作曲家和声音设计师。然后我联系了MachineGames&rsquo;创意总监Jens Matthies,他有兴趣带我去帮助 Wolfenstein II 进行合作。

编者注:请务必查看我们去年关于使用真人头骨创建 INSIDE 声音的音频设计深潜。)

LIMBO INSIDE Wolfenstein II 实际上是迄今为止我唯一参与过的游戏;我的背景是构图,尤其是电声音乐作品(这是关于从日常声音中提取音乐)和电子音乐。但说实话,我更喜欢使用视觉媒体。

对我来说,看看结合两个媒体时会发生什么是非常有趣的:视觉效果与声音。我很喜欢上游戏和实验电影,因为我对如何通过声音完全改变场景的意义着迷。

内容:使用独特的Baschet乐器获得 Wolfenstein II

在为 The New Colossus 制作配乐的同时,我有机会参观了巴黎以外的Baschet工作室,并花些时间用Baschet乐器制作定制录音。< / p>

如果您没有亲眼看到它们,很难描述使用这些声音结构的经验:这些乐器类似于金属板的雕塑,折叠成几何形状并附着在水晶和金属棒上。对于这个项目,我使用的大多数Baschet乐器都是通过润湿双手并沿着水晶棒运行来演奏的,就像你可以用手指捏住手指并沿着玻璃边缘运行来制作声音一样。

在这个项目中,我得到了法国声音设计师和Foley艺术家Nicolas Becker的帮助;他与许多着名导演合作过很多电影(包括Arrival,Gravity和Coopolis),包括Roman Polanski,David Cronenberg和Danny Boyle。我从参与项目开始就让他参与进来,

所以我做的大部分音乐都是基于他提供的录音。

我们基本上有这些Skype会话,我解释了我在寻找的东西:具有管弦乐纹理但没有管弦乐器的东西。在我们合作期间,他去了Baschet工作室,在另一部电影上做作曲家的工作,他写信告诉我,我必须和他一起记录 Wolfenstein 项目。

有点好笑,在录音过后我收到了来自经营车间的人的说明(Frederic Fradet),说我们工作时的安静程度很有意思。这并不是我记忆中的原因,但我认为这是因为我们演奏乐器的大部分时间都集中在放大真正有趣的东西上,所以我们戴上耳机;事情就是当你在Baschets上做那些小声音时,它们听起来真的很大。我主要专注于具有更深音域的乐器,因为我想唤起听起来像大型长号的东西。

Nicolas Becker使用Baschet声音雕塑制作声音

对于后期处理,我在分数中使用了AKGBX15 Spring Reverb;我实际上是专门为 Wolfenstein 项目购买的。当你通过它播放金属声时,它们会变得非常颤抖和ra so so,因此它使得Baschets的一些样本听起来像交响乐团中的黄铜部分。

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