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使用Broken Age改编现代冒险游戏类型

发布时间:2019-09-07 11:08
这个冒险游戏类型在世纪之交失宠了,从一种主流类型转变为在 Wolfenstein Doom 之后失去了它突出。

但即使有人宣称这种类型已经死亡,仍然有人相信这种类型,并希望继续体验经典冒险游戏所提供的各种世界。

许多冒险游戏的真正信徒最终都在Double Fine。 Kickstarter支持的 Broken Age 的主要成员,包括游戏的主角Tim Schafer,参加了GDC Next,解释了如何将经典流派带入现代视频游戏时代。

在考虑制作一款新的冒险游戏时,Schafer与其他冒险游戏开发者进行了交谈,从流派坚强的Ron Gilbert到现代冒险游戏背后的游戏,如 Machinarium Kentucky Route Zero Superbrothers:Sword&Sworcery

以下是Schafer发现人们对冒险游戏类型的喜爱:

起搏:“冒险游戏按照你自己的节奏工作,让你以大脑思考的速度解决难题,”谢弗说。 “?你并不担心有人会在脑袋里狙击你。”

metagame元素:玩家依靠现实世界的知识来解决冒险游戏中的问题。 (例如,猫喜欢吃鱼,所以用鱼来引诱猫进入笼子里。)“有[场景]你应用自己的世界知识解决问题,”他说。

卡住是可以的:今天的许多三A游戏,他们所有的光彩,都坚持握住玩家的手,告诉她该做什么以及去哪里。冒险游戏让你感到难过,因为变得无所畏惧是唯一有益的。

“当人们抱怨谜题时,他们只是抱怨不好的谜题,”Schafer补充道。 “?以正确的方式卡住了真正的娱乐。?即使你的角色被卡住而且没有去任何地方,你的大脑仍然在朝着一个答案前进。”

那么什么是一个好的谜题呢?这是谢弗的“好拼图理论”。好难题应该有:

一个明显的障碍:让玩家确切地知道他们面临的挑战是什么
一个明确的动机:“把东西放在另一边[玩家]真的,真的想要。”

对失败的解决方案的回应,提示:让玩家知道他们做错了什么,让他们从失败中吸取教训。

获得奖励:当他们走上正轨时,让他们有机会感到满意。

一个'啊哈!'拼图解决后的感觉,而不是“WTF?”:当玩家找到解决方案时,他们应该意识到解决方案是合理的而不是完全随意的。

对回想起来的谜题的欣赏让你告诉人们:谜题应该创造玩家想要告诉别人的回忆。他们应该深情地记住这些谜题。

然而,知道“好的谜题理论”是什么并将其付诸实践是两种不同的技能。对于Double Fine,工作室通过严格的游戏测试向好的拼图设计迈进,让朋友和家人每周多次参与,因为开发人员会做笔记。你最终可能无法完成这些谜题,但Schafer说,“你可以把真正令人震惊的问题拿走。”

将经典冒险游戏的感觉带入现代时代并不纯粹是关于设计。还有艺术,Lee Perry在 Broken Age 担任艺术总监。

“他们对我来说都是神奇的世界,”佩蒂说,他回忆起过去喜欢的冒险游戏。 “我真的觉得这些世界的一部分。”

但是,他承认,这些游戏看起来是静态的。为了解决 Broken Age ,他专注于更新相机的工作方式。其中很大一部分涉及为游戏背景使用多个图层,以使视觉效果更加深入。对话序列也变得更有活力,在角色之间来回切换,并更紧密地突出他们的动画。

游戏中也非常强调照明。 “我希望那些[更新]能让新玩家变得神奇,就像他们对我一样。”

为现代观众更新冒险游戏对于 Broken Age 的首席程序员Oliver Franzke来说面临着不同的挑战 - 即他和团队必须处理的大量目标平台。 />
破碎时代预计将进入Android,iOS,Linux,Mac,Windows和Ouya。仅移动市场的碎片就出现了这个冒险游戏类型在世纪之交失宠了,从一种主流类型转变为在 Wolfenstein Doom 之后失去了它突出。

但即使有人宣称这种类型已经死亡,仍然有人相信这种类型,并希望继续体验经典冒险游戏所提供的各种世界。

许多冒险游戏的真正信徒最终都在Double Fine。 Kickstarter支持的 Broken Age 的主要成员,包括游戏的主角Tim Schafer,参加了GDC Next,解释了如何将经典流派带入现代视频游戏时代。

在考虑制作一款新的冒险游戏时,Schafer与其他冒险游戏开发者进行了交谈,从流派坚强的Ron Gilbert到现代冒险游戏背后的游戏,如 Machinarium Kentucky Route Zero Superbrothers:Sword&Sworcery

以下是Schafer发现人们对冒险游戏类型的喜爱:

起搏:“冒险游戏按照你自己的节奏工作,让你以大脑思考的速度解决难题,”谢弗说。 “?你并不担心有人会在脑袋里狙击你。”

metagame元素:玩家依靠现实世界的知识来解决冒险游戏中的问题。 (例如,猫喜欢吃鱼,所以用鱼来引诱猫进入笼子里。)“有[场景]你应用自己的世界知识解决问题,”他说。

卡住是可以的:今天的许多三A游戏,他们所有的光彩,都坚持握住玩家的手,告诉她该做什么以及去哪里。冒险游戏让你感到难过,因为变得无所畏惧是唯一有益的。

“当人们抱怨谜题时,他们只是抱怨不好的谜题,”Schafer补充道。 “?以正确的方式卡住了真正的娱乐。?即使你的角色被卡住而且没有去任何地方,你的大脑仍然在朝着一个答案前进。”

那么什么是一个好的谜题呢?这是谢弗的“好拼图理论”。好难题应该有:

一个明显的障碍:让玩家确切地知道他们面临的挑战是什么
一个明确的动机:“把东西放在另一边[玩家]真的,真的想要。”

对失败的解决方案的回应,提示:让玩家知道他们做错了什么,让他们从失败中吸取教训。

获得奖励:当他们走上正轨时,让他们有机会感到满意。

一个'啊哈!'拼图解决后的感觉,而不是“WTF?”:当玩家找到解决方案时,他们应该意识到解决方案是合理的而不是完全随意的。

对回想起来的谜题的欣赏让你告诉人们:谜题应该创造玩家想要告诉别人的回忆。他们应该深情地记住这些谜题。

然而,知道“好的谜题理论”是什么并将其付诸实践是两种不同的技能。对于Double Fine,工作室通过严格的游戏测试向好的拼图设计迈进,让朋友和家人每周多次参与,因为开发人员会做笔记。你最终可能无法完成这些谜题,但Schafer说,“你可以把真正令人震惊的问题拿走。”

将经典冒险游戏的感觉带入现代时代并不纯粹是关于设计。还有艺术,Lee Perry在 Broken Age 担任艺术总监。

“他们对我来说都是神奇的世界,”佩蒂说,他回忆起过去喜欢的冒险游戏。 “我真的觉得这些世界的一部分。”

但是,他承认,这些游戏看起来是静态的。为了解决 Broken Age ,他专注于更新相机的工作方式。其中很大一部分涉及为游戏背景使用多个图层,以使视觉效果更加深入。对话序列也变得更有活力,在角色之间来回切换,并更紧密地突出他们的动画。

游戏中也非常强调照明。 “我希望那些[更新]能让新玩家变得神奇,就像他们对我一样。”

为现代观众更新冒险游戏对于 Broken Age 的首席程序员Oliver Franzke来说面临着不同的挑战 - 即他和团队必须处理的大量目标平台。 />
破碎时代预计将进入Android,iOS,Linux,Mac,Windows和Ouya。仅移动市场的碎片就出现了
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